Devblog #9 L'inventaire et le mode focus


  • Coordination

       

    L'INVENTAIRE ET LE MODE FOCUS

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    .Introduction

    Sur Vanity, nous avons à coeur de vous offrir une expérience de RolePlay unique et novatrice. Comme nous vous le détaillons dans chacune de nos publications, nous avons longuement étudié les possibilités offertes par les plateformes comme SA:MP. En nous inspirant des systèmes traditionnels, nous recherchons continuellement des alternatives afin de garantir une expérience de jeu inédite !

    Toujours dans cette perspective, nous vous présentons deux autres fonctionnalités incontournables : notre Inventaire et notre Mode Focus. Comme pour notre ChatBox, notre téléphone ou encore notre système d’entreprise, les systèmes d’inventaire et d’interactions ont été étudiés avec le plus grand soin. L’objectif était, une nouvelle fois, de changer les vieilles habitudes prises par les serveurs traditionnels.

    Découvrez nos solutions pour :

    • Gérer vos objets,
    • Interagir avec votre univers sur le serveur Vanity.

    .L’Inventaire

    Les systèmes proposés sur les serveurs du type SA:MP ne nous convenaient pas. Entre un inventaire représenté par des lignes de texte dans une boîte de dialogue ou une IU peu développée, nous ne retrouvions pas de solutions réellement viables pour notre serveur.

    Nous avons étudié les inventaires mis en place dans la plupart des RPG. Ces modèles très visuels et ludiques, systématiquement utilisés dans le genre, ont largement fait leur preuve et ont su nous convaincre. Ils ont donc été la base de notre inspiration pour notre propre système d’inventaire. Mais, afin de rendre notre inventaire le plus ludique, le plus pratique et le plus réaliste possible, nous avons décidé de complexifier ces modèles.

    Notre inventaire pourrait donc être décrit comme un système de poupées russes polymorphiques. Sur Vanity, il va être possible de stocker des petits objets dans de plus gros contenants,  puis de mettre ce même contenant dans un autre plus grand et ainsi de suite.

    Si cette expression vous semble peu amicale (voire barbare), représentons-nous concrètement le rendu en jeu. Imaginons que votre personnage place une cigarette dans un paquet de cigarettes et que, pour ne pas le perdre, glisse ce paquet dans son sac à dos. Il peut ensuite décider de mettre son sac à dos dans le coffre de sa voiture. Plusieurs inventaires peuvent donc être rangés les uns dans les autres, comme vous le feriez lorsque vous préparez vos valises pour les vacances.

    Et le terme “polymorphique” dans tout ce charabia ? C’est une façon de mettre un mot sur les différentes formes possibles d’une instance “inventaire” : le personnage en lui-même en est une, son sac à dos, sa voiture, sa maison, etc.


      

    ..Que peut contenir l’inventaire ?

    L’inventaire permet de stocker n’importe quoi ! Nous avons fait plusieurs phases de référencements d’objets et d’iteming (procédé derrière la transformation d’un objet dit “non interactif” en objet “interactif”).

    Ainsi, grâce au dur labeur de nos Alpha-testeurs, de très nombreux objets de GTA V existent désormais de façon “réelle” en jeu : ils ont une taille, un nom, une description, des paramètres d’utilisation … Par exemple, plusieurs semaines ont notamment été nécessaires pour traiter l’ensemble des vêtements. Chaque morceau de vêtements et d’accessoires ont été référencés comme des objets interactifs. C’est-à-dire que, contrairement à ce qu’on retrouve sur “GTA Online”, vous pourrez porter plusieurs t-shirts dans votre sac à dos ! Vous pourrez les échanger avec d’autres personnages, ou simplement changer de tenue au fil de vos envies !

    Et les vêtements n’étaient qu’un début ! Nous avons une gamme complète d’objets interactifs dans notre base de données : armes, cartes d’identités, nourriture, même l’argent est un objet interactif ! Tous ces objets seront stockables dans l’ensemble de vos inventaires.

    Nous n’avons pas encore défini les capacity_size (capacité de stockage totale) pour chaque inventaire (que ce soit un véhicule, un joueur, un sac à dos, une valise). Des ajustements seront effectués lors des tests en BETA en fonction des retours joueurs. Aussi, nous développerons les particularités de chaque forme d’inventaire dans un autre communiqué.



    ..Le transfert inter-inventaires

    Nous avons vu et revu notre système d’inventaire à plusieurs reprises avant d’être pleinement satisfaits de sa fonctionnalité et de son design. Parmi tous nos choix, il était primordial de faciliter le transfert d’un inventaire à un autre.

    Lorsque vous allez ouvrir l’inventaire pour la première fois, vous remarquerez qu’il est possible d’ouvrir jusqu’à trois instances en même temps : la première étant toujours votre inventaire personnel et les deux autres pouvant être celles de deux sacs proches de vous. Dans le cas où il y aurait trois ou quatre sacs dans votre entourage, il est possible de sélectionner ceux vous concernant. Ce système vous offre une visualisation globale sur l’ensemble des espaces de stockage disponibles (comme vous le feriez IRL d’un seul coup d’oeil pour remplir vos valises).

    Nous avons aussi instauré la technique du “Drag and Drop”. D’un simple geste (cliquer, glisser et relâcher), vous pourrez transférer un objet d’un inventaire à un autre !

    ..Les Échanges

    Sur un RolePlay GTA V, les échanges constituaient un pilier essentiel à ne pas négliger lors de la conceptualisation de notre inventaire. Plusieurs éléments ont guidé nos décisions :

    • Que vaudrait un inventaire rempli d’objets si nous ne pouvions pas échanger avec les autres joueurs ?
    • Que l’on joue au plus proche de la légalité ou dans la criminalité la plus totale, le risque 0 lors d’un transfert d’objets n’existe pas … Alors pourquoi le mettre en place sur Vanity avec un système de trade par approbations ? En effet, en supprimant le risque lors des échanges, l’arnaque aurait été impossible entre les joueurs. Et pour un serveur GTA V … Quelle ironie !

    Nous en sommes venus à une solution simple mais efficace : nous avons intégré une fonction pour déposer les objets au sol. Vous pourrez alors disposer un sac à dos rempli de drogue au pied de votre acheteur afin qu’il le ramasse. Si vous décidez de le prendre avant lui et de partir en courant avec l’argent qu’il vous a donné … À vos risques et périls !

    Chaque objet que nous avons créé dans notre base de données a une forme physique en jeu. Cette particularité permet à ce que chacun d’entre eux soit visible au sol. Vous pourrez ensuite interagir avec ces objets grâce au “mode focus”.

    .Le Mode Focus

    Dans notre Devblog #7, nous avions abordé les problématiques qui nous ont amené à repenser entièrement notre boîte de dialogue. Lors de l’âge d’or de SA:MP, rappelez-vous ces listes de commandes interminables à imprimer pour être certain de ne pas les oublier. Un nouvel officier de police devait se rappeler de plus d’une vingtaine de commandes pour jouer son rôle correctement ! Pourquoi écrire “/menotter” pour menotter quelqu’un ,quand il suffit de saisir ses menottes et les passer aux poignets de notre dangereux suspect ?

    Ces commandes étaient de véritables contraintes nuisant à l’expérience de tous les joueurs, du plus aguerri au néophyte. Nous avons donc décidé de les supprimer entièrement. Certaines d’entre elles ont été remplacées par des UI, mais comment appeler une action avec un objet ou avec l’environnement ? Quelles solutions ont déjà été trouvées pour ces problèmes ? Notre veille technologique s’est inévitablement tournée vers les Sims, qui propose un menu d’actions très convaincant …


    Nous nous sommes inspirés de ce menu pour concevoir notre Mode Focus. Ainsi, sur notre serveur, toutes les interactions avec l’environnement et les objets passeront par notre mode focus. Ce redoutable outil permet un gamemode dénué de toutes commandes ! Fini les révisions ! Fini les nuits blanches à recopier des listes entières de commandes pour assurer une scène importante le lendemain !

    Grâce à notre système, vous pourrez interagir avec une longue liste d’objets et, selon le type d’objet, différentes actions aux différents effets (sur vous, les autres joueurs ou votre environnement) pourront être sélectionnées. Vous avez pu apercevoir cet outil dans les visuels de nos précédentes publications.


    Vous voulez interagir avec un ATM pour retirer de l’argent ? Activez le mode focus et les actions possibles s'afficheront. Que vous souhaitiez ramasser une malette au sol, ouvrir la porte de votre appartement ou de votre véhicule, utiliser le vieil ordinateur de la bibliothèque ou encore menotter un dangereux criminel, tout est possible ! Et tout ça, sans taper une seule commande !

    Bien entendu, tout ceci n’est que la pointe de l’iceberg. Nous aimerions pousser encore plus loin cet outil au fil des versions de Vanity !

    N'oubliez pas de nous suivre sur Facebook et Twitter🐣


  • Habitués de Vanity

    Toujours autant dans le détail, vous êtes des malades !

    La patience paiera😍

    Bon courage pour la suite,


  • Administration Administrateur junior

    Très bon travail ! Excellent Devblog !


  • Administration Administrateur junior

    Toujours aussi plaisant à lire et comme toujours : du bon travail !


  • Contributeur Habitués de Vanity

    L'avantage pour les joueurs d'Arma, c'est que tout ça se rapproche pas mal de ce ACE peut faire! Encore du beau boulot!



  • Ça gère, merci !



  • Groooooooooooooooos Merci ,:) Trés bon travail !! !! !!



  • Bien bien tous sa ! J'ai hâte ! Le mode focus est effectivement un vrai atout, les commandes c'est périmées (et casse ***).



  • Comme d'habitude, du très bon boulot !

    Mais comme d'habitude, ça soulève toujours des questions de mon côté😊.

    Allons nous avoir des animations liées pour les sac à dos. Je le ramasse, donc va t-il s'afficher dans mon dos ?  Et donc par extension tout type d'objet lié à notre notre personnage. J'imagine par exemple le personnage qui rentre sa carte dans le distributeur ? Ou pour pallier à des interactions peu intéressante ( le cas de la carte de crédit dans le distributeur ) sera pallier avec un /me s'affichant automatiquement dans le tchat ?


  • Habitués de Vanity

    C'est la folie votre truc ! Y a pas grand chose à dire de plus...A part peut être, merci à vous.


  • Direction Développeur

    @papykrapule On compte se pencher dessus avant la beta, l'idée c'est bien que certains item conteneurs comme les sac à dos soit automatiquement au statut "équipé" une fois mit dans l'inventaire d'une entité type joueur. Ainsi, les joueurs ne pourront porter dans leur inventaire qu'un seul sac à dos à la fois. A voir aussi ce qu'il est possible de faire avec l'usage des deux main : comme pouvoir porter une caisse en carton à taille humaine qui s'équiperait elle aussi obligatoirement dans l'inventaire du joueur et l’empêcherai d'utiliser des armes ou d'autre objets "à main". Je ne dis pas qu'on aura tout ça à la beta ou même à la première version mais bien que la vision à long terme tends vers ça. Globalement, nous essaieront de mettre des animations sur un maximum d’interaction, au même titre que les sons. Cependant ce n'est pas une priorité, donc ça viendra avec le temps.

    Concernant la carte bancaire, mauvais exemple, je crois que j'avais déjà répondu à l'époque du devblog sur le système bancaire, on ne prévoit pas de faire un système de carte bancaire pour l'instant (dans le sens qu'elle existe comme objet, échangeable, avec un code etc), vous pourrez bien sûr payer sans cash, via les compte bancaire, mais ça sera plus magique que dans la réalité pour le moment. Ce choix a été fait car mettre en place un iteming aussi complet allait nous contraindre à pas mal d'effets de bord (par exemple la perte d'un tel objet, si j'égare ma carte bancaire, on doit prévoir un système pour en récupérer une neuve etc..) en matière de développement. On en parlera dans un prochain devblog mais un système de pièce d'identité / permis etc nous contraint déjà beaucoup à ce sujet.



  • Superbe !

    Par contre un élément du gameplay a piqué ma curiosité (gameplay #3). Quand le joueur a ramassé la valise, celle-ci a disparu, sans qu'il soit visuellement possible d'identifier que le joueur en question se baladait réellement avec une valise. Il en est de même avec le joueur ramassant une veste qui n'apparait ensuite nulle part, même si cet exemple est moins flagrant.

    Est-ce intentionnel ou le système est-il encore en phase de développement ?


  • Coordination

    @akirovds

    Le message de Flamm répond à ta question, c'est prévu pour la Beta en ce qui concerne voir l'objet type "conteneur" apparaître sur soit. En ce qui concerne la veste, c'est normal. Tu pourrais ramasser 2 vestes et ensuite décider de la quel tu souhaite équipé. Elle ne s'équipe pas automatiquement. 



  • @magiktoaster Merci à toi pour la précision !


  • Administration Administrateur sénior

    Le bon boulot ! 🐸



  • Je ne sais plus si je dois me hyper plus pour RDR II ou Vanity 😛


  • Administration Mappeur Direction

    Niooooceee 🐶



  • Great Job !!

    En espérant que ça se concrétise d'ici la fin de l'année (pas pendant RDR 2 pls)



  • @Zortor mdr de ouf, il va se faire saigner ce pauvre jeu



  • Merci, à toute l'équipe. Vous assurez, c'est sur. Vous allez définitivement créer GTA VI avant sa sortie ^^.

    Je suis toujours un "défenseur du minimalisme", avec un peu de texte on peut faire passer tout les messages (exemple, "XX a rammassé l'objet 01" #frustrédeRP), n'empêche, c'est pro et ça fait du bien à la tête...

    Much love and respect.